『オウンドメディアのソーシャル化』の意義を考える(ビジネスゴールに向かうためのアクションまで見据えて)

 

皆様こんにちは。

「オウンドメディアのソーシャル化」。最近では関連するセミナーも増え、だいぶ馴染みのあるキーワードになってきた感がありますね。
本日は、オウンドメディアをソーシャル化する目的を改めて考え、ソーシャル化プラットフォームのスタンダード:GIGYAの、視点を変えた活用方法にも少し触れてみたいと思います。

◆オウンドメディアのソーシャル化とは

オウンドメディアのソーシャル化とは、「ソーシャルメディアと連携することでオウンドメディア上でソーシャルなユーザ体験を提供する」ことです。
「ソーシャルなユーザ体験」、つまり友人等の親しい人に簡単に情報を共有したり、他人の近況アップデートを楽しんだり、ソーシャルメディア上で享受できるような体験をオウンドメディアでも提供することです。

しかし、そもそもなぜオウンドメディアをソーシャル化する必要があるのでしょうか?

◆企業がオウンドメディアのソーシャル化に取り組む理由、目的

理由や目的については、アライドアーキテクツ社の下記のブログにて説明されています。

「オウンドメディアのソーシャル化」のために考えておくべき3つのこと

非常に的確に説明されています。簡単に要約すると、

  • ソーシャルメディアにより、サーチメディア(Google等)だけではこれまでリーチできなかった、顕在化したニーズを持たないユーザとの接点を持つ事ができる。
  • このようなユーザと継続的なコミュニケーションを通して、徐々にニーズを喚起・顕在化することができる。
  • 一方、ソーシャルメディアを活用したマーケティングでは、ビジネスゴールの実現という意味で「収益化」という課題も生みだしている。
  • ユーザー人気の盛衰の速さや相次ぐ仕様変更など、プラットフォームとしてのソーシャルメディアに依存するリスクへの懸念も大きく、企業のマーケティング活動が制限される危険もある。

上記のような理由により、自社のコントロールが効くオウンドメディアをソーシャル化することにより、ユーザとの長期的な関係性を主体的に構築していくことの重要性が高まっている。
こういった背景が、企業がオウンドメディアのソーシャル化に取り組む理由や目的となっているように思います。

◆ソーシャル化を施してビジネスゴールに向かうためには?

先にご紹介させて頂いたブログにて、特に印象に残っているのが「ビジネスゴールの実現」というキーワードです。

  • そもそもオウンドメディアがユーザ視点での情報発信メディアとして機能しているか?
  • その上で、ユーザが利便性や共感を感じることができるようなユーザエクスペリエンスを実装、実現できているか?

このような、ソーシャル化の基本ステップをクリアした上で、ソーシャル化をビジネスゴールの観点で更に意義のあるものにしていくにはどうすればよいか?もともと目的があって「ソーシャル化」という手段を選択する訳ですから、ゴールを意識することは当然ですよね。

では、ソーシャル化を施した上で、ゴールに向けて何をするべきか?
本日は、ソーシャル化の目的の1つ:「ユーザとの長期的な関係性の構築」に着目し、ビジネスゴールに向かう具体的な戦術を、B2Bマーケティングのある手法をヒントに考えてみたいと思います。

◆「リードスコアリング」という考え方

リードスコアリングは、B2Bマーケティングでよく耳にするリードナーチャリング(見込みクライアントの醸成)の手法の1つです。

セミナーや展示会、あるいはウェブサイト経由で獲得したリード(見込みクライアント)情報を、リードの属性(会社情報、担当者情報、等)や行動履歴(説明会に出席した、資料をダウンロードした、等)を元にスコアリング(点数化)し、案件確度を可視化することにより、各リードの現状を把握して各々に最適なアプローチを行う。

もともとB2Bの商材は、コモディティ化した商品とは異なり、即断・即決で購入されることはあまり無く、見込みクライアントとのコミュニケーションを通して関係性を構築しながら時間をかけて「購入」というコンバージョンに向かうといったアプローチが必要になります。
こういった背景もあり、B2Bマーケティングではよく「リードナーチャリング」や「リードスコアリング」といった手法が採用される訳です。

ところで、ソーシャル化の目的の1つが「ユーザとの長期的な関係性の構築」であるということを考えると、実はB2Bマーケティングでのこういった考え方や手法は、実はソーシャル化をオウンドメディアに施した上で実践する次のステップとしても有効な戦術と言えます。

本日は、GIGYAのゲーミフィケーション機能をご紹介しながら、この「リードスコアリング」としての活用の可能性を探りたいと思います。

◆GIGYAゲーミフィケーションの基本的な考え方

ゲーミフィケーションとは、簡単に言えば「ユーザエンゲージメントの施策にゲーム要素を取り入れる」という考え方や手法のことです。

オウンドメディアのソーシャル化の具体的観点で言えば、自社サイト上で起こしてくれたアクションに応じて来訪ユーザにポイントを付与したり、ポイントに応じたレベルや称号を設定したり、ポイントと引き換えに限定コンテンツやイベントに招待といったリワードキャンペーンを展開したり。
このように、ユーザに「楽しさ」を提供しながら自社サイトや自社そのものとの関係性を高めていってもらう一連の施策がゲーミフィケーションです。

GIGYAでは主要機能の1つとしてゲーミフィケーションも提供しており、ご利用の際には以下のようなPDCAサイクルで運用頂くことを推奨しております。

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  1. 自社にとって有益な(ユーザに起こしてもらいたい)アクションを選定
  2. 上記を元にリワードプログラム(ポイントやレベル等)を設計
  3. リワード実行
  4. レポートデータ(ユーザのアクション状況等)を元にアクション選定やリワードプログラムを改善

このような運営サイクルは、実はB2Bマーケティングにおける「リードスコアリング」サービスの活用とも非常によく似ています。
スコアリングプログラムを設計・実行し、状況をウォッチしながらより精度の高いスコアリングを実現していく訳です。

GIGYAのゲーミフィケーション機能は非常に汎用的な設計がなされており、WEBサイトやアプリ上のほぼ全てのアクションに対してポイント付与を実行することが可能です。
また、リワードプログラムそのものをユーザの目には触れないバックエンドプログラムとして動かすことも可能ですので、リードスコアリングのためだけに利用することも可能です。

◆ゲーミフィケーション以外の機能も更に活用

上記のゲーミフィケーションでは、ユーザ(リード)の行動履歴に応じたスコアリングを実現していますが、リードスコアリングでは行動履歴以外にもリードの属性に応じたスコアリングも必要になります。

ここで活躍するのがGIGYAの主要機能:ソーシャルログインであり、ソーシャルログインによりユーザ(リード)のソーシャル上のプロフィールやソーシャル・グラフ(人間関係)、インタレスト・グラフ(興味や関心情報)にアクセスすることが可能となります。
(ソーシャルログインについては、こちらもご参照下さい。)

このようなリッチな属性情報を加えることで、スコアリングの精度が更に高まります。

更に、GIGYAサービスでは、これらのリッチなユーザの属性や行動履歴に応じた(ゲーミフィケーションによる)ポイント情報を統合的なユーザDBとして管理する機能や、CRM等のより特化したサービスとの連携も提供しています。

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GIGYAはオウンドメディアのソーシャル化だけに留まらない汎用的なサービスや機能を備えています。
最適なユーザエクスペリエンスを構築することはもちろんですが、更にバックエンドの視点からユーザのエンゲージ度合いを測り、より最適な策を継続して施していく。
そのようなPDCAサイクルも視野に入れることで、活用の効果が更に上がります。

 

今回は、「リードスコアリング」という観点から考察致しましたが、更なる活用方法もこれからどんどんご紹介していきたいと思います。
ソーシャル化を通してビジネスゴールに向かうための方法として、少しでも皆様のご参考になれば幸いです。

本件に関するお問合せなど、こちらよりお気軽にご連絡くださいませ。
ソーシャルログインに関する詳しい情報は、こちらよりお願いいたします。