CAPCOM のGIGYA導入事例|開始1ヶ月で爆発的な売上に!

今回は、ソーシャル化プラットフォーム「gigya」の、海外での活用事例をご紹介するエントリーです。
今回ご紹介するのは、株式会社カプコン様(以下、CAPCOM)の代表的なアクションゲームの人気シリーズ、デビルメイクライ(Devil May Cry)のUSにおけるキャンペーン事例です。

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キャンペーンの目的

「デビルメイクライ」のリローンチに伴い、ゲームタイトルへの認知拡大およびユーザエンゲージメント向上が、本キャンペーンの最大の目的でした。
CAPCOM社は、USのデジタル・エージェンシーのRDA International(以下、RDA)社とGIGYA社の協力のもとに、この目的達成に向けたキャンペーン用のモバイル(スマートフォン)アプリケーションの企画に取り組みます。

企画内容

エンゲージ対象(ゲームファン)を考慮したユーザエクスペリエンス、モバイルでの操作性、そして最終目的であるコンソールゲームとの連動性。
これらの重要なテーマを考慮し、RDA社とGigya社はSocial Login、Gamification、そしてAugmented Reality(拡張現実 以下、AR)のテクノロジーを活用し、センセーショナルなモバイルアプリケーションの開発に着手します。

どんなアプリが??

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「gigya」のGamificationとARを連携させることで、「デビルメイクライ」のゲームシステムと同様に、現実世界(Real World)でのミッションに参加することができるモバイルアプリケーションが開発されました。
このアプリでは、「reveal the truth(真実を解明せよ!)」というミッションが与えられます。
ユーザは、紙幣、交通標識、広告看板など、日常生活で実際に目にするものをカメラで撮影すると、ARによりゲームに登場するキャラクターやアイテムがスクリーン上に浮かび上がり、これらをヒントにミッションをクリアしていきます。
ミッションをクリアしたユーザには、Gamificationの機能によりポイントや称号が与えられます。また、獲得したポイントをコンソールゲームでも利用できるような連動の仕組みも実装されました。

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キャンペーン効果・考察

このアプリケーションは2012年の11月にローンチされ、数値としては以下のような効果を発揮致しました。

  • 数万人におよぶユーザがミッションに参加
  • アプリケーションのローンチから1ヶ月で、コンソールゲームの売上が100万$超に到達(過去に例のない急激な売上上昇)

アプリケーションの企画内容が功を奏したことは言うまでもありませんが、もう少し考察を深めると更なる効果やキャンペーン成功への秘訣が見えてきます。
Social Loginのモバイルとの親和性はこちらのエントリー記事でも触れらていますが、ユーザの操作性を考慮するとユーザのエントリーを必要とするモバイルアプリケーションの企画において、Social Loginはもはや欠くことのできない戦略になっています。
また、これだけのユーザがSocial Loginを経てミッションに参加したことは、CAPCOM社にエンゲージされた多数のユーザのFacebook、Twitter上のリッチなインサイトデータ(プロフィール、ソーシャルグラフ、インタレストグラフ)が蓄積されたことを意味します。これらのデータは「gigya」のサービスを通してこのキャンペーン終了後も活用していくことができ、今後のマーケティングやキャンペーンの企画に向けた貴重な資産として効果を発揮していくものと思われます。
また、「gigya」というサービスのインフラ性(柔軟性)により、Gamificationの機能がモバイルアプリケーションというデバイス環境やゲームライクなユーザエクスペリエンス、更にはARとの連携という状況下でもその効果を十二分に発揮しています。
この特性を活かし、アプリ上で獲得したポイントをコンソールゲームでも利用できるというO2O(Online:モバイルアプリケーション ⇒ Offline:コンソールゲーム)の仕掛けを施したことも、見逃せない成功要因ではないでしょうか。

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この記事を書いた人

Marios Koletsis
Marios Koletsis
Sherpa事業戦略マネージャー :
マーケティングマネジメントテクノロジーに熱心に取り組んでいる。趣味は勉強で、最近はデータ分析に没頭。出来るだけ長くスノボーををやり続けたいと体力を鍛える30代。