Medialaanは、GigyaのCustomer Identity Management Platform で広告収益が増加しました。

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Gigyaの Customer Identity Management Platform は、スポンサーと視聴者との関係改善につながり、当社に競争力がつきました。


ワウター・メルテンニューメディア・アーキテクト、Medialaan社

【 Medialaan社について 】

Medialaan社は、4つのラジオ局と7つのテレビチャンネルを持つベルギーの大手メディア・エンタテイメント企業です。

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フランドル地域初のテレビ局であり最大のテレビ局であるVTMを設立し、人気番組「So You Think You Can Dance(ダンスオーディション番組)」及び「The Voice(音楽オーディション番組)」等の放送をしています。

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【 課題 】

Medialaan社は、現在勢いのある動画ストリーミング配信サービスとの競争の激化に対処するために、主要サイト「VTM.be」の広告サービスを増やすことで、広告主のための付加価値を作り出すことを検討しました。
また、Medialaan社のニューメディア・アーキテクトであるワウター・メルテン氏は以下のように述べています。
「当社にはより多くのユーザーを獲得し継続的に利用してもらう方法や、マルチデバイスからサイトのコンテンツを利用するユーザーのアイデンティティ(デモグラフィックや趣味嗜好)やユーザーの行動を理解する方法が必要でした。」

【 解決案 】

Medialaan社は、GigyaのRegistration-as-a-Service(RaaS)及びソーシャルログインを利用し、ユーザー登録完了後に、長時間の動画コンテンツを視聴させることができます。
さらに既存ユーザーには、従来のユーザー名とパスワードによるログイン、もしくはFacebookアカウントを使用したログイン(ソーシャルログイン)のどちらかを選択させます。

ソーシャルログインによりサイトへのログインが容易になるだけでなく、デモグラフィック情報や趣味嗜好などのユーザーアイデンティティデータへのアクセスが可能になり、またログイン中のユーザーが、複数のデバイスからアクセスしサイト上でコンテンツを利用をした場合でも、アイデンティティデータや行動データは、同一ユーザーとしてGigyaのプロフィール・マネジメント・データベース「アイデンティティ・ストレージ」内へ保存されます。

これら全てのデータは、Gigyaのカスタマー・インサイトを使う事により、簡単にユーザーデータの閲覧及びセグメント化ができ、それらのデータは多様なチャネルやキャンペーンで利用できるので、Medialaan社が既に利用しているマーケティングツールへ直接エクスポートする連携も可能です。

【 利点 】

上記解決案を行う事で以下の利点が得られます。

ソーシャルログインで取得した情報を基に、ユーザーのアイデンティティを包括的に理解することにより、正確なリーチおよび望ましいセグメントへと変換された詳細なインサイトをスポンサーへ提供することができます。このユーザー理解を用いて、Medialaan社のウェブシステムに最適化する事で15%の収益増加が見込まれます。

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特定の動画を視聴する主なユーザーをセグメント化したのち、Medialaan社はユーザーの性別、年齢層、Facebook上の「いいね!」やその他の情報を基にし、各シリーズのコンテンツを作り上げます。放送局側も次の視聴に関するオンライン上のレコメンドを提供する際に、ユーザーの視聴傾向や動向を利用する事ができます。

Gigyaのアイデンティティ・ストレージにて、セグメントされたユーザーをEメールサービスプロバイダーに直接エクスポートすることにより、ユーザーの趣味嗜好と最近の視聴履歴を基にし、各セグメント用にカスタマイズされたコンテンツのレコメンドを送信することができます。
さらに、メールの効果的な利用方法として、ユーザーが『The Voice』の視聴を一時停止し、VTM.beのページを閉じたとしても、視聴を再開してエピソードを観終えるように促すメールをユーザーに送る事ができます。

【 結果 】

実際に、Gigyaの「RaaS」及び「ソーシャルログイン」を導入したことにより、ユーザーがソーシャルログインを使い、さらにマルチデバイスでのアクセスやコンテンツを視聴しやすくすることで、新規登録者数が期待値の200%を上回り、訪問者の30%がログインするようになった為、課題であった新規ユーザー獲得と継続利用が大きく改善されました。
その結果を受け、メルテン氏は以下のように述べています。
「今後はGigyaのプラットフォームを当社のウェブシステム全体に本格展開し、匿名の訪問者を、顔の見えるアクティブユーザーに変えることで、広告収益の15%増加を期待しています。」

【Twitter広告事例】パンパカパンツのイベント認知とエンゲー ジメントを強化

 

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キャンペーンの概要

株式会社ディー・エル・イーは、パンパカパンツや秘密結社鷹の爪などのコンテンツを展開する、ファスト・エンタテインメン ト・カンパニーです。
「パンパカパンツロフトプラスワンでナイスパンツ」のイベント実施前に Twitter/プロモツイートを使い、認知とエンゲージ メントの向上を目指しました。

効果

Sherpa の機能のひとつである「オーディエンスライブラリ機能」を使って、著名キャ ラクターアカウントや起用声優アカウント のフォロワーターゲティングを行いました。
結果、エンゲージメントレートが目標値よりも36%増加し、エンゲージメントあたりのコストを自社アカウントのフォロワーに比べて 40%減少することが出来ました。

 

 

 

 

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【Twitter広告事例】J-WAVE の主催するライヴ・イベントの認知を向上

 

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キャンペーンの概要

8/8(土)に開催する「J-WAVE LIVE SUMMER JAM 2015」の認知を高めるた め、Twitter /プロモツイートを使ってイベ ントウェブサイトのトラッフィク獲得を目 指しました。

効果

有効なオーディエンスをターゲットするために、イベントに参加予定のアーティストアカウントのフォロワーへの配信を行いました。
また、より効果の高いオーディエンスに配 信するため、Sherpa が提供しているA/Bテスト機能を使用し、CTR を 2.5 倍向上 させ、クリックコストを42%削減することが出来ました。

 

 

 

 

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【Twitter広告事例】北海道日本ハムファイターズ:特別な開催試合の認知を獲得

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キャンペーンの概要

北海道日本ハムファイターズは、「WE LOVE HOKKAIDO シリーズ 2015」のウェブサイトトラフィックの獲得と来場意欲を強化するためTwitter / プロモツイートを活用しました。

効果

チーム公式アカウントと所属する選手アカウントのフォロワーをターゲット。

また、Sherpaのキャンペーンスプリット機能を活用して、オーディエンス A/B テストを行い、CTRとエンゲージメント率をそれぞれ 27%、45% 引き上げ、クリックコストの 35% 削減に成功しました。

 

 

 

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CAPCOM のGIGYA導入事例|開始1ヶ月で爆発的な売上に!

今回は、ソーシャル化プラットフォーム「gigya」の、海外での活用事例をご紹介するエントリーです。
今回ご紹介するのは、株式会社カプコン様(以下、CAPCOM)の代表的なアクションゲームの人気シリーズ、デビルメイクライ(Devil May Cry)のUSにおけるキャンペーン事例です。

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キャンペーンの目的

「デビルメイクライ」のリローンチに伴い、ゲームタイトルへの認知拡大およびユーザエンゲージメント向上が、本キャンペーンの最大の目的でした。
CAPCOM社は、USのデジタル・エージェンシーのRDA International(以下、RDA)社とGIGYA社の協力のもとに、この目的達成に向けたキャンペーン用のモバイル(スマートフォン)アプリケーションの企画に取り組みます。

企画内容

エンゲージ対象(ゲームファン)を考慮したユーザエクスペリエンス、モバイルでの操作性、そして最終目的であるコンソールゲームとの連動性。
これらの重要なテーマを考慮し、RDA社とGigya社はSocial Login、Gamification、そしてAugmented Reality(拡張現実 以下、AR)のテクノロジーを活用し、センセーショナルなモバイルアプリケーションの開発に着手します。

どんなアプリが??

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「gigya」のGamificationとARを連携させることで、「デビルメイクライ」のゲームシステムと同様に、現実世界(Real World)でのミッションに参加することができるモバイルアプリケーションが開発されました。
このアプリでは、「reveal the truth(真実を解明せよ!)」というミッションが与えられます。
ユーザは、紙幣、交通標識、広告看板など、日常生活で実際に目にするものをカメラで撮影すると、ARによりゲームに登場するキャラクターやアイテムがスクリーン上に浮かび上がり、これらをヒントにミッションをクリアしていきます。
ミッションをクリアしたユーザには、Gamificationの機能によりポイントや称号が与えられます。また、獲得したポイントをコンソールゲームでも利用できるような連動の仕組みも実装されました。

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キャンペーン効果・考察

このアプリケーションは2012年の11月にローンチされ、数値としては以下のような効果を発揮致しました。

  • 数万人におよぶユーザがミッションに参加
  • アプリケーションのローンチから1ヶ月で、コンソールゲームの売上が100万$超に到達(過去に例のない急激な売上上昇)

アプリケーションの企画内容が功を奏したことは言うまでもありませんが、もう少し考察を深めると更なる効果やキャンペーン成功への秘訣が見えてきます。
Social Loginのモバイルとの親和性はこちらのエントリー記事でも触れらていますが、ユーザの操作性を考慮するとユーザのエントリーを必要とするモバイルアプリケーションの企画において、Social Loginはもはや欠くことのできない戦略になっています。
また、これだけのユーザがSocial Loginを経てミッションに参加したことは、CAPCOM社にエンゲージされた多数のユーザのFacebook、Twitter上のリッチなインサイトデータ(プロフィール、ソーシャルグラフ、インタレストグラフ)が蓄積されたことを意味します。これらのデータは「gigya」のサービスを通してこのキャンペーン終了後も活用していくことができ、今後のマーケティングやキャンペーンの企画に向けた貴重な資産として効果を発揮していくものと思われます。
また、「gigya」というサービスのインフラ性(柔軟性)により、Gamificationの機能がモバイルアプリケーションというデバイス環境やゲームライクなユーザエクスペリエンス、更にはARとの連携という状況下でもその効果を十二分に発揮しています。
この特性を活かし、アプリ上で獲得したポイントをコンソールゲームでも利用できるというO2O(Online:モバイルアプリケーション ⇒ Offline:コンソールゲーム)の仕掛けを施したことも、見逃せない成功要因ではないでしょうか。

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KLMのGIGYA導入事例|フライトをもっとソーシャルに!

 

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『フライトをもっとソーシャルに!』
本日は、何かと先進的取組みの多いKLMオランダ航空が、ソーシャル化プラットフォームのGigyaを活用して、搭乗客にソーシャルなフライト体験を提供している事例についてご紹介したいと思います。
まずは、以下の動画を御覧下さい。

 

 

これは、『Meet & Seat』という、KLMオランダ航空が提供するオンライン・チェックインサービスで、同じ便に搭乗予定の人のプロフィールを参照することができます。KLM便のチケットを予約している人が対象で、出発の1時間前まで利用が可能です。

仕組みを簡単に説明すると、

  • サービス上のシートマップのページでFacebookかLinkedInアカウントでログインする。
  • 他の乗客に公開してもいいプロフィール情報を選択する。
  • その他、旅程の詳細(最終目的地や訪問目的など)を入力する。(恐らく任意)

すると、同じプロセスを踏んで座席チェックインした人のプロフィールや情報がシートマップ上に表示され参照できるようになります。(もちろん、このプロセスを経ずにチェックインした人には公開されない仕組みになっています。)

 

もちろんプライバシーにも配慮しており、公開情報の変更や『Meet & Seat』サービスからの削除もユーザ自身で可能となっており、情報は『Meet & Seat』サービスでのみ利用され、フライトが出発してから48時間で公開情報が削除されるようになっています。

 

もちろん全てのユーザが好んで利用するとは限りませんが、特に出張のビジネスマンにとっては面白いサービスかもしれません。例えば、LinkedInプロフィールで自分と近い業種や職種で、渡航先で同じ展示会イベントに出席予定の人がいれば、その人の隣に座席を取り、フライト中に色々と事前に情報交換することができる訳です。
(動画では、到着空港からのタクシーもシェアしていますね。現実では中々無いかもしれませんが。。。)

 

「ソーシャル化」や「パーソナライズ」というのは、オンライン上だけの話ではなく、このように実際の体験にも当てはまる訳ですね。どれくらいのユーザがこのサービスを利用しているかは把握できていませんが、アイデア次第でソーシャル化の活用シーンはどんどん膨らむことを示すいい事例かと思い紹介させて頂きました。

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GIGYA✕IBM Campaignで「紹介キャンペーン」の効果を最大化!

24_hours_GIGYA_case-ibm-top今回は、米国の大手フィットネスクラブの「24 Hour Fitness」における、 GIGYA(SNS連携プラットフォーム)とIBM Campaign(クロスチャネルキャンペーンマネジメント)を活用して実施した「紹介キャンペーン」をご紹介致します。

◆ ハイライト(紹介キャンペーンの効果)

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本キャンペーンでは、「開始3ヶ月で33万人以上の新規会員を獲得」という成果を上げており、その成果はオンライン広告に換算すると約3億円の広告費用投下に相当するものになります。 このような素晴らしい成果をどのように実現したのか?その内容を見て行きましょう。

◆ 課題や要件

「24 Hour Fitness」(以下、24HF)は、米国で400以上の施設(フィットネスクラブ)を運営し、300万人以上の会員を有する24時間営業のフィットネスクラブです。 以下の様な課題や要件を踏まえて、キャンペーンの企画が必要でした。

  • → 既存会員を維持しつつ、新規会員の獲得が必要。
  • → 既存会員が簡単に家族や知人を紹介できる仕組みが必要。
  • → 従来の紹介方式(手書きエントリー、チケット送付、等)よりもコストを抑えた上で更に効果を見込める施策が必要。

既存会員の多くがSNSを良く利用していることから、24HFはSNSを上手く活用した紹介キャンペーンの企画を決定しました。 キャンペーンの実現には、SNSとの連携機能を効果的・効率的に実装する必要があります。そして、紹介された見込み会員を確実に会員化し、 既存会員も含めアクティブ会員として維持していくことも必要になります。

この要件を満たすべく、24HFは検討の結果、SNS連携において数多くの実績を誇るGIGYAと、 マーケティングオートメーション領域で定評のあるIBM Campaignの採用を決定しました。

◆ 紹介キャンペーンの仕組み

① 招待状(無料クーポン)の簡単送信

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GIGYAのシェア機能により、会員ユーザーはSNS上の友人、知人に向けて簡単に招待状(施設を無料で利用できるクーポン)を送付することができます。また、 会員のGoogleアカウントからアドレス帳を抽出して簡単にEmailで招待状を送付することも可能です。 招待状の送付はPC、タブレット、スマートフォン、または施設の端末からでも行えるようマルチデバイス対応を実現しました。

②(無料クーポンの)簡単利用登録

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招待状を受け取ったユーザー(会員ユーザーの友人、知人)は、招待状に記載されたURLから24HFの施設で無料クーポンを利用するための利用登録を行います。 GIGYAのソーシャルログイン機能により簡単に利用登録が完結する仕組み(SNSプロフィールによる入力アシスト)を構築して、利用登録を促進するようにしました。

③ 会員化に向けた最適なアプローチ

利用登録してくれたユーザーは必ずしも施設を利用してくれる訳ではありません。 実際に施設を利用してもらい、そして会員登録に導いていく必要があり、そのためには、各ユーザに対して最適な タイミングで最適なメッセージを届けながら最終ゴール(会員登録)に導いていく必要があります。

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ここで、GIGYA✕IBM Campaignの威力が発揮されます。 GIGYAのソーシャルログインにより取得できたSocial Data(SNS上のプロフィールデータ)、利用登録時や施設利用時に取得したOriginal Data(独自データ)、 これらを一元管理しIBM Campaignのマーケティングオートメーションの仕組みを活用して、ユーザ(見込み会員)個々人のステージやタイミングに合わせて最適な メッセージを届ける仕組みを構築しています。

メッセージの例としては、

  • → 利用登録時のThank youメール
  • → 利用登録後に施設利用がまだ無い際には、最寄りの施設案内や利用期限告知の連絡
  • → 施設利用後にはフォローメール
  • → 会員化促進に向けたオファー
  • → 会員登録後は趣味や趣向に合わせたキャンペーンの案内やBirthdayメール等

といった、「個」人にフォーカスしたコミュニケーションを実現しています。

◆ 考察

冒頭に掲載した成果の大きな要因としては、「ユーザーにとっての利便性の追求」、「適切なデータを元にした細やかなアプローチ(コミュニケーション)」が挙げられます。 最適なプラットフォームサービスを組み合わせることで、低コスト&効果的なインフラ(仕組み)の構築やキャンペーン運用を実現できたことが大きな成果に繋がったと言えます。

本内容が、皆様のデジタルマーケティング施策のご検討に少しでもお役に立てば幸いです。

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キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス機能を用いた、Facebookアプリインストール広告(CPI 広告)事例

キャンペーンの概要

条件の説明

モバイルアプリ開発会社様におけるゲームアプリの新規ユーザ獲得を目的としたFacebookアプリインストール広告の事例になります。
本施策のKPIは「アプリインストール単価-CPI(cost per install)」となります。 目標CPIを達成するため、Facebookいいね!広告 への活用で効果的であったFacebookターゲティング機能である 「キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス」※を使用することにしました。 その結果、CPIは目標値を大幅に下回り、予算内で多くの新規ユーザの獲得に成功いたしました。

※キャンペーンコンバージョン類似オーディエンスついて、説明ページをご覧下さい

 

サイトfacebook広告キャンペーンタイプ モバイルアプリ開発会社:ゲームアプリ(iOS/Android)プロモーション

ウェブサイトfacebook広告キャンペーンでの目標 新規ユーザの獲得

facebook 広告ターゲティング 興味・関心ターゲティングおよびアプリインストールユーザのオーディエンス拡張。

facebook広告掲載 Facebook アプリインストール広告(CPI 広告)

facebook広告重点 ターゲット変更前、変更後どちらも同額予算規模

 

キャンペーンの戦略と活用の流れ

課題:

本アプリはすでに多くのユーザを獲得しており、新規ユーザを獲得するためにはCPIが高くなってしまう可能性があります。

流れ:

シードデータを作成するために、Facebookが提供しているスタンダードなターゲティング方法である興味・関心ターゲティングにおいて、 今までターゲットとしてこなかったユーザ層からの獲得を目指します。またアプリインストールユーザの拡張オーディエンスによりCPIを抑えた 効率的な獲得を目指します。シードデータの獲得時のコストを抑えられるよういずれもoCPM配信で実施します。

今回は最低ラインである200のシードデータが確保でき次第、キャンペーン類似オーディエンスの掲載を開始し、キャンペーン類似オーディエンス を主軸に運用することをします。なお本キャンペーンは短期間での実施であるため、クリエイティブは同じものを継続して利用することにします。

 

Facebookアプリインストール広告

 

結果

6日目でシードデータの確保ができたため、7日目からキャンペーンコンバージョン類似オーディエンスによる配信を開始しました。 「キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス」はCPIの最安値を記録した上、経過日数とともに少しずつではあるがCPIを抑えながら 推移していきました。
「興味・関心」「類似オーディエンス」は当初、oCPMによりCPIが抑えられる傾向が見られることもありましたが、 経過日数に従いCPIの悪化が進んでいきました。そのため入札単価を抑えCPIの調整を図っていましたが、獲得効率の低下が顕著になってきたため、 掲載開始10日目で停止しました。
本キャンペーンでは、キャンペーンコンバージョン類似オーディエンスを用いた新ターゲティングの配信開始後も、興味・関心および類似オーディエンス によるターゲティング配信を継続しています。同時期掲載にも関わらず、キャンペーンコンバージョン類似オーディエンスでは、わずか2日でCPIの最安値を 記録した上、他のターゲティング配信と比較しても最大53%まで改善しました。

 

CPI広告効果

 

facebook広告事例結果

 

キャンペーンコンバージョン類似オーディエンスを使った「Facebookいいね!広告事例」はこちら

 

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キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス機能を用いた、Facebookいいね!広告事例

キャンペーンの概要

条件の説明

大手通信クライアント様におけるFacebookファン獲得を目的にしたFacebookいいね!広告キャンペーンの事例になります。
施策のKPIは「獲得単価」、「コンバージョン率」、「1日あたりのコンバージョン数」、「CTR」、です。 そこでより効率良く KPIを達成するため、2014年12月に当社のFacebook広告ツール「Sherpa」で提供開始した、新しいターゲティング機能 「キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス」を利用し、獲得単価を抑え、獲得数を伸ばすことを目指しました。

サイトfacebook広告キャンペーンタイプ 某通信系クライアント様:ブランディング

ウェブサイトfacebook広告キャンペーンでの目標 いいね!獲得キャンペーン

ブランドサイト広告キャンペーンターゲット ウェブサイトカスタムオーディエンスからキャンペーンコンバージョン類似オーディエンス※に変更

サイトfacebook広告掲載 Page Like広告(Facebookいいね!広告)- モバイル・デスクトップニュースフィード

WEBサイトfacebook広告予算 ターゲット変更前、変更後どちらも同額予算規模

※当機能の詳細は下記説明ページをご覧下さい。
キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス

 

キャンペーンの戦略と活用の流れ

課題:

当キャンペーンの課題として、ウェブサイトカスタムオーディエンスを利用し、10月まではいいね!獲得単価はCPA目標を守ることができていましたが、11月から12月にかけて、高くなる傾向があり、獲得単価改善が必要になりました。

流れ:

「キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス」の効果を最大化するためには、できるだけ良い効果をもたらしたキャンペーンを基にオーディエンスを作成しなければなりません。そのため、いいね!獲得単価のKPIについて効果が良かった10月のキャンペーンを基にキャンペーンコンバージョン類似オーディエンスを作成し、12月後半のキャンペーンでターゲティングを切り替えました。

「キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス」の効果を検証するポイントとして、新しく作成した12月後半のキャンペーンは、それまで効果が悪かった11月〜12月のキャンペーンで利用していたクリエイティブ、入札額、予算を同じにして配信を行いました。つまり、後述する結果はキャンペーンCV類似オーディエンスの純粋な効果となります。

キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス事例

 

結果

以下のグラフでもわかる通り、ウェブサイトカスタムオーディエンスからキャンペーンCV類似オーディエンスに切り替えた日から、1日だけで広告効果は大きく変わりました。クリエイティブ、他の広告設定は同じですが、以前のターゲティング仕組み(ウェブカスタムオーディエンス)に比べてコンバージョン数が多く、いいね!獲得単価が抑えられました。また、オーディエンスが動的に改善していくことで、CTRやコンバージョン率も向上しました。

 

facebook広告成功事例

 

キャンペーンコンバージョン類似オーディエンス事例結果

 

キャンペーンコンバージョン類似オーディエンスを使った「Facebookインストール広告事例」はこちら

 

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Facebook カルーセル広告(旧マルチプロダクト広告)を用いたFacebook広告事例を紹介

事例:誘導獲得キャンペーン

キャンペーンの概要

大手通信クライアント様におけるプレゼントキャンペーンサイトへのユーザ誘導を目的したFacebook広告の事例になります。
キャンペーンページ誘導後は、クライアント様Facebookページに「いいね」をしてもらいファンを獲得することが最終ゴールとなります。(※注 現状では「いいね」獲得のためのインセンティブ付与は禁止されております) Facebook広告施策のKPIは「CTR」、「誘導クリック数」、「誘導単価」です。 そこでより効率良くKPIを達成させるための広告フォーマットを検証するために 「シングルリンク広告」および「カルーセル広告」を同時掲載しました。その結果は以下となります。 その後、カルーセル広告に広告予算を寄せることで「シングルリンク広告」のみで掲載する場合と比較して、効率良くキャンペーンページへのユーザ誘導ができました。

 

サイトfacebook広告キャンペーンタイプ 某通信系クライアント様、プレゼントキャンペーン(◯◯名にA,B,Cをプレゼント!)

ウェブサイトfacebook広告キャンペーンでの目標 キャンペーンページ誘導獲得

ブランドサイト広告キャンペーンターゲット オールターゲット

サイトfacebook広告掲載 シングルリンク広告、カルーセル広告ともに同期間モバイルニュースフィードに掲載

WEBサイトfacebook広告予算 シングルリンク広告、カルーセル広告ほぼ同額

WEBサイトfacebook広告予算 キャンペーンページの閲覧

Facebook 広告マルチプロダクト広告事例

キャンペーンの結果

クリエイティブ、誘導ウェブページは同じですが、シングルリンク広告に比べてカルーセル広告の方がトラフィックが多く、コストを抑えられました。 クリエイティブのモバイル画面占有率が高く、クリエイティブ内容が見やすいカルーセル広告を利用することでウェブサイトへのトラフィックが改善されました。

Facebook 広告マルチプロダクト広告ブランドサイト成功事例

 

事例:Eコマースでコンバージョン(購入)キャンペーン

キャンペーンの概要

女性向けアパレル通販サイト様におけるセール訴求でのコンバージョン(購入完了)獲得を目的としたFacebook広告の事例になります。
Facebook広告施策のKPIは「CVR」「CV数」「CV単価」です。CV(コンバージョン)を達成させるためにはサイト誘導も重要であるため「CTR」もあわせて確認しております。 そこで効率良くKPIを達成させるための広告フォーマットを検証するために 「シングルリンク広告」および「カルーセル広告」を同時掲載しました。 効率良くCVを達成させるためには、サイト内でのページ遷移を少なくさせることも重要であるため「カルーセル広告」においては、そのフォーマット特性を生かし、 商品画像毎に該当商品のページに遷移できるようリンク先URLを設定しております。その結果は以下となります。

 

ec-サイトfacebook広告キャンペーンタイプ 某女性系アパレル通販サイト様、セール訴求

ec-サイトfacebook広告キャンペーンでの目標 コンバージョン(購入完了)獲得

ec-サイト広告キャンペーンターゲット 25〜35歳 女性

ec-サイトfacebook広告掲載 7月シングルリンク広告→8月カルーセル広告PC、モバイル両方に掲載

Eコマースfacebook広告予算 シングルリンク広告、カルーセル広告ほぼ同額

Eコマースでfacebook広告でのコンバージョン 購入完了ページ

EコマースFacebook 広告マルチプロダクト広告事例

キャンペーンの結果

PC、モバイル両方のニュースフィードでの比較

クリエイティブは同じですが、カルーセル広告ではクリエイティブ(商品)毎にクリック遷移するウェブページが異なります。 そのためクリエイティブとクリック誘導ウェブページの親和性が高い上に、コンバージョンまでのユーザアクションが短縮できました。 その結果、シングルリンク広告に比べてカルーセル広告の方がコンバージョン単価を抑え、コンバージョン数を伸ばすことに成功しております。

ec-サイトFacebook 広告マルチプロダクト広告成功事例

モバイルニュースフィードのみでの比較

モバイルのみで比較した場合、コンバージョン効率が大幅に向上しました。モバイルの場合、少ないタッチでコンバージョンポイントに誘導することがPC以上に重要になります。 カルーセル広告では、クリエイティブに合わせたウェブページに誘導できたためコンバージョン効率の改善に成功しました。

広告マルチプロダクト広告モバイル成功事例

 

モバイルのみで比較した場合、コンバージョン効率が大幅に向上しました。モバイルの場合、少ないタッチでコンバージョンポイントに誘導することがPC以上に重要になります。 カルーセル広告では、クリエイティブに合わせたウェブページに誘導できたためコンバージョン効率の改善に成功しました。

 

事例紹介動画

以下の動画は、Ad Tech 東京2014で行った「カルーセル広告」活用のプレゼンテーション動画になります。
実際の事例を用いて、広­告概要とメリットを簡潔にお伝えしておりますので、是非ご覧ください。

 

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